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Text File  |  1996-04-24  |  3.1 KB  |  60 lines  |  [TEXT/CWIE]

  1. Release Notes
  2. NetSprocket 1.0 DR1:
  3. 3/28/96
  4.  
  5.     Features not yet supported:
  6.         - Serial
  7.         - Multiple game objects per application
  8.         - Custom join request handlers
  9.         - Async message handling
  10.         - Groups
  11.         - Round-trip-time calculation
  12.         - Message timestamps
  13.         - Guaranteed delivery
  14.         - Guaranteed in-order delivery (this doesn't mean data won't arrive in order.
  15.             It just means that we currently don't guarantee it.)
  16.         - Fault-tolerance (e.g. negotiating a new host when the host wants to leave)
  17.         
  18.     Known bugs:
  19.         - If you put the Host or Join dialog in front of another window, and that window
  20.             had a non-zero ref-con, NetSprocket will crash.
  21.         - Dynamic addition and deletion of player (by joining and leaving a game) may
  22.             cause the host machine to get confused and stop passing messages from
  23.             other players up to the game.
  24.         - The HI for the dialogs still needs work.  There are some problems with targeting
  25.             edit text items by clicking on them (use tab instead), double-clicking, switching
  26.             between AppleTalk and TCP/IP (the OK may remain disabled even though you type
  27.             in a host.  Other stuff.  Generally, it just needs some TCL.
  28.         - The StopHosting... functions seem to cause subsequent sends to go to la-la land.
  29.             Don't call them.
  30.         
  31.     Caveats:
  32.         - We recommend you give at least 800k to NetSprocket if you plan on sending
  33.             data > 576 bytes.
  34.         - We haven't tested NetSprocket calls at interrupt time.  Though the functions
  35.             are designed to be interrupt-safe, we recommend you call them only at
  36.             system-task time (unless you want to be on the bleeding edge).
  37.         - Don't try to send a message > 1/2 the size you passed for memory to InitNetSprocket
  38.         - For this release, you probably want to set your standard message size to about 500
  39.             (but not more than 576) bytes.
  40.         - The code that handles large messages has only been tested a little. Caveat emptor.
  41.         - There are a number of DebugStrs in this build.  Also, the library will enter
  42.             the debugger whenever a C++ exception is thrown.  Thrown exceptions don't necessarily
  43.             signify errors.  You should hit "g" when you enter the debugger with 
  44.             a DebugStr or an exception.  Note the information in the debugger, and what
  45.             you were doing, and send it to the Apple game developer mailing list.
  46.         
  47.     FYI:
  48.         - TCP/IP is a better protocol to use if you're sending fairly large (587+ bytes)
  49.             data on a regular basis.  It's tsdu (max datagram size) is usually 64k, but it
  50.             could vary depending on what the route to the receiver is.
  51.         - This build is not using Async OpenTransport calls.  NetSprocket can use OT
  52.             asynchronously, but we're tracking down a bug involving debugging code
  53.             that is called by an OT callback.  This bug can cause debugging nightmares if
  54.             you set a breakpoint in a function called by the OT callback mechanism.
  55.         - In the Join Dialog's TCP/IP pane, you enter a TCP/IP address by typing
  56.             addresses in the form of "foo.apple.com:3333", where the number after the colon
  57.             is the port number.  You can also enter addresses in the form "17.255.12.10:500",
  58.             where the first number is an IP address, and the number after the colon is the port.
  59.             
  60.